アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
要は、シグニで連続アタックして一気にライフを詰めていくデッキなんだけど、
カードテキストが長い上に、手札とエナと場をシグニがぐるぐるするから挙動が非常に理解しづらい。
今のところ大会で見ることはあまりないけど、全くの初見で挑むと訳が分からないうちにひき殺されてしまうので、一応動きだけでも知っておいたほうがいいと思う。


ギミックの軸になるのはアイヤイJOKER、ベイゴマ、ジャグジム、クルミドの4枚。

アイヤイ★JOKER /ルリグ/レベル4
常:あなたのシグニ1体がダウン状態で場に出るたび、あなたは(緑)(無)を支払ってもよい。そうした場合、そのシグニをアップする。
出:あなたのデッキから<遊具>のシグニ1枚を探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
起:あなたのエナゾーンからシグニ1枚を場に出す。

肆ノ遊姫 ベイゴマ /シグニ/レベル4
常:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニを2体までバニッシュしてもよい。その後、この効果でバニッシュしたシグニと同じ数だけエナゾーンからカードを手札に加える。


下の二つは似たような役割を持つ。
肆ノ遊 ジャグジム /シグニ/レベル4
常:あなたのシグニ1体が効果によって場に出るたび、あなたは(緑)を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をバニッシュする。(このシグニが効果によって場に出たときも発動する)
常:このシグニがあなたのエナゾーンから手札に移動したとき、あなたは手札からレベル4のシグニ1枚をダウン状態で場に出してもよい。

参ノ遊 クルミド /シグニ/レベル3
常:このシグニがあなたのエナゾーンから手札に移動したとき、あなたは手札からレベル3のシグニ1枚をダウン状態で場に出してもよい。



具体的な手順は、

①ベイゴマと任意のシグニ2体を並べ、アタックフェイズに移る。
②先にベイゴマ以外のシグニでアタックして、正面の相手シグニをどかす。
③ベイゴマでアタックする。
④ベイゴマの誘発効果で他2体をバニッシュし、エナゾーンからジャグジムとクルミドを手札に回収。
⑤回収したことによってジャグジムとクルミドの効果が誘発。手札からシグニ二体をダウン状態で場に出す。
⑥JOKERの効果でその2体のシグニをアップさせ、空いている正面にアタックする。

というもの。
こうやって書いてもまだ少しわかりづらい。。

簡単に言えば、相手にトドメの一点を与えられるランサーの様なもので、やっていること自体は非常に強い。
ベイゴマさえ対処すれば凌げるようにも見えるが、JOKERの起動型能力でエナゾーンからベイゴマが何度でも場に戻ってくるため、結局1ターン稼いだだけにしかならない。
さらに、⑤でジャグジムの効果が誘発した際に、手札から二体目のベイゴマを場に出す事で④~⑥の工程をもう一度繰り返し、状況次第で追加の四点六点と思わぬ大ダメージを発生させるだけの爆発力もある。
相手にする側からすれば、常に油断できない、かといって防ぎ続ける事が非常に困難な厄介な攻勢になる。

ただし、このギミックには弱点もある。エナが掛かり過ぎることだ。
アイヤイJOKERの誘発型能力には一回使うごとに2エナが必要で、もし六回なら12エナ。これでは、対戦相手のライフより先にアイヤイ側のエナが尽きてしまうことになる。


そこで、アイヤイデッキの大半は、専用スペルである光輝を5枚目のキーカードとして採用し、この問題を解決を図っている。

光輝 /スペル/(緑)
このターン、あなたのシグニ1体がアタックするたび、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。


光輝を撃ったターン、シグニがアタックするたびにエナチャージされる。通常のデッキであればシグニでの攻撃は多くても3回が限界だが、7回8回と連続攻撃を繰り出すアイヤイデッキであればその分大量のエナを弾きだすことが可能となる。
アタックにエナが掛かるのでいっぱいアタックすると書くと矛盾しているように見えるが、ターン内に出来る限りアタックし続け光輝の利得を最大化する、というのがアイヤイデッキの主要な戦術となっている。

しかし、このような戦術をとることで新たな問題も発生してくる。
一つは、相手の妨害に対する耐性が弱くなってしまうこと。アイヤイというルリグ自体がエナゾーンからのカード回収を得意技としているため、先ほども述べたようにベイゴマをバニッシュなどで対処されてもその次のターンには何事もなかったかのようにベイゴマを復活させ、相手に延々と対処を迫ることができる。
しかし、光輝という前準備をはさむ事によって、ベイゴマが対処された場合、1エナと光輝というキーカードを1枚浪費したことになる。アイヤイは攻撃力に優れる反面、アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいためこれはなかなか手痛い損害と言える。
そのため、光輝を採用するようなタイプの場合、相手に妨害アーツのエナを与えないため、アイヤイ側の序盤の動きは基本無殴りとなる。
アイヤイと対する場合、相手が序盤に殴ってこないようであれば(大抵の場合はそうだろうけど)ワンショットキルを警戒し、こちらも不用意にエナを与えず体勢が整うまでは様子見すべきだろう。

もう一つの問題は、1ターンに追加攻撃を3回以上行う場合、手札のベイゴマとエナゾーンのジャグジムを消費してしまうことだ。
これについては少し説明が必要だと思う。
例えば、ベイゴマが場に、ジャグジムとクルミドがエナゾーンにある状態で、ベイゴマがアタックをした。隣りの二体のシグニがバニッシュされ、代わりにジャグジムとクルミドが手札に回収され、それぞれの誘発能力でジャグジムとクルミド自身を場に出し追加のアタックを行った。相手のターンに、場にいた3体のシグニは相手のシグニのアタックによりバニッシュされエナゾーンに移動した。そして、次の自分のターン、JOKERの起動型能力によりベイゴマを場に戻した。
上記は追加攻撃を1セット(2回)行うパターンだが、アタックの前後でベイゴマやジャグジムの位置が最終的に元に戻っている。

では、1ターンに2セット追加攻撃をする場合どうなるか。(机にカード並べて試した方が良いと思う。)
ベイゴマAがアタックをし、ジャグジムAとクルミドが手札に回収され、手札にあった二体目のベイゴマ(B)とクルミドが場に出される。ベイゴマBのアタックによりベイゴマAはクルミドとともにバニッシュされてしまう。ベイゴマBの誘発でジャグジムBとクルミドが回収後、そのまま場に出され3回目と4回目の追加攻撃を行なった。返しに自分のシグニは相手シグニによりバニッシュされ、さらに次の自分のターンにベイゴマAをJOKERで場に戻した。
このとき、最初手札にあったベイゴマBはエナゾーンに、エナゾーンにあったジャグジムAは手札に移動してる事がわかる。
追加攻撃を1セット繰り返すたびに手札のベイゴマとエナのジャグジムを交換しているような形になり、手札のベイゴマかエナのジャグジムのどちらかが尽きれば連続攻撃の続行は不可能となる。
もちろん、エナが足りなくなっても連続攻撃はストップしてしまう。


つまり、アイヤイデッキがワンショットキル(最初の三回+追加八回攻撃)を目指す場合、以下の3つの条件をクリアしなくてはならないのだ。
A:場と手札にベイゴマが4枚ある
B:エナゾーンにジャグジムが4枚ある
C:合計16エナある

これらの条件を満たすため、あるいは一部の役割を肩代わりさせるため、各種のサポートカードがデッキに投入される。


緑肆ノ遊 メリゴラン /レゾナ/レベル4
[出現条件] 【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く
常:このシグニがアタックしたとき、あなたのエナゾーンからカード1枚を手札に加えてもよい。
常:このシグニがバニッシュされたとき、あなたのエナゾーンからカードを2枚まで手札に加えてもよい。
出:あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。


メリゴランがアタックした時と、ベイゴマの能力によってバニッシュされた時とで、エナゾーンから合計3枚のカードを手札に加える事が出来る。
主にエナチャージされてしまったベイゴマと、後述するナワトビを回収することで条件の緩和の一助になる。


緑肆ノ遊 カラシャ/レゾナ/レベル4
[出現条件]【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く
常:このシグニが場を離れたとき、あなたのルリグデッキからレベル3以下の<遊具>のレゾナ1体を出現条件を無視して場に出す。
出:あなたのエナゾーンからシグニ1枚を場に出す。

緑参ノ遊 カップ/レゾナ/レベル3
[出現条件] 【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ2体をあなたの場からトラッシュに置く
出:あなたのデッキから<遊具>のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。


カラシャをベイゴマでバニッシュすることで、ルリグデッキからカッブを、カッブが場に出た時の誘発でデッキからベイゴマを呼んでくる事が出来る。
このコンビを採用するメリットは、デッキに埋もれているベイゴマをサーチ出来る点、1セット目の追加攻撃にエナとジャグジムが不要な点、一体目のベイゴマの誘発で回収するカードをジャグジムクルミド以外から選べる点の3つ。
ワンショットキルの条件も、
A:場に1枚、手札かエナに計2枚、デッキに1枚ベイゴマがある
B:エナゾーンにジャグジムが3枚ある
C:合計12エナある
と、大きく緩和される。
デメリットはルリグデッキを2枠圧迫することと、にも関わらずベイゴマがデッキに無くなった場合死に札になるリスクがあること。


極拳 ニャローブ /シグニ/レベル4
常:このシグニのパワーはあなたの場にある他の<アーム>のシグニ1体につき+1000される。
常:あなたの<アーム>のシグニ1体がバニッシュされたとき、シグニ1体をアップするかダウンする。
出(白):あなたのデッキからカード名に《拳》を含むシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


追加のベイゴマとして、ニャローブを採用しているレシピは特に多い。
ベイゴマにバニッシュさせることで、ベイゴマをアップさせ追加攻撃に移ることが出来る。
通常の追加攻撃は1セット2回までだが、ニャローブをかませた場合はベイゴマもアップ状態のため1セット3回の攻撃が可能となる。
また、場にベイゴマとニャローブ、手札にもう1枚のニャローブがあれば、3点+3点+2点の計3セットの追加攻撃で8点分削りきる事ができ、ジャグジム1枚分を節約する事ができる。
アーツ枠を圧迫しない点と、バーストが強力な点は優れているが、色事故のリスクが付きまとう。


上記2枚と1組は連続攻撃の始動時に場にいる必要があるため、併用することができない。
プレイヤーによって採用しているカードが違う事多い部分だ。


また、Cの条件を緩和するため以下のカードも数枚投入される。

三剣 /スペル/(緑)
あなたのデッキの上からカードを3枚エナゾーンに置く。あなたはこのターン、アーツとスペルを使用できない。


手札1枚とエナ1枚使用してエナを3枚。簡単にアドバンテージを稼げる。
特にアイヤイは序盤することもないのでデメリットも気にならない。

参ノ遊 ナワトビ/シグニ/レベル3
常:あなたのシグニ1体がダウン状態で場に出るたび、そのシグニをアップする。(このシグニがダウン状態で場に出たときも発動する)


クルミドの誘発の際に、クルミドの代わりに場に出すことで、JOKERの起動型能力二回分のエナを節約できる。
エナのクルミドと手札のナワトビを交換する形になるので、クルミドがエナゾーンに2枚以上あるときでなければ使えない。


以上が、現在のアイアイデッキの主なパーツとなる。
まだ試していないが、26日発売のウィクロスマガジンに付録カード、一蓮托生も今後は使われることになりそう。

一蓮托生 /アーツ/(緑)
使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
以下の2つから1つを選ぶ。
①あなたのデッキからカードを2枚まで探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
②あなたのエナゾーンから対戦相手の選んだシグニ1枚を場に出す。(ルールや効果によって場に出すことのできないシグニが
選ばれた場合、何も起きない)


特に、上のモードでジャグジムをエナゾーンに放り込めることが重要で、ワンショットキルの条件がかなり緩和されるのではないかと思う。


アイヤイを相手にする場合もっとも重要な事は、まず相手にエナをためさせないこと。
エナチャージしたジャグジムを、グロウコストに使わざるを得ないような状況に持ち込めればかなり有利となる。
一度有利な状況を作り出した後は、こちらの防御アーツが尽きないうちに倒しきるようにする。

また、ベイゴマを対処できるバーストが埋まっていれば、連続攻撃がいったん止まるのでサーチ時に枚数を確認しておくと見通しを立てやすくなる。
ブラックコフィンを採用しているのであれば、光輝を消せばワンショットの危険はかなり薄まる。

簡単に、といいつつえらく長文になってしまった。。
現状は、やや動きに不安定な面があるため選択するプレイヤーは少ないが、今後パーツがそろえば無視できない存在になるかもしれない。

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