アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
アイヤイの動きがよく分からないという人が何人かいたので、簡単な解説。
要は、シグニで連続アタックして一気にライフを詰めていくデッキなんだけど、
カードテキストが長い上に、手札とエナと場をシグニがぐるぐるするから挙動が非常に理解しづらい。
今のところ大会で見ることはあまりないけど、全くの初見で挑むと訳が分からないうちにひき殺されてしまうので、一応動きだけでも知っておいたほうがいいと思う。


ギミックの軸になるのはアイヤイJOKER、ベイゴマ、ジャグジム、クルミドの4枚。

アイヤイ★JOKER /ルリグ/レベル4
常:あなたのシグニ1体がダウン状態で場に出るたび、あなたは(緑)(無)を支払ってもよい。そうした場合、そのシグニをアップする。
出:あなたのデッキから<遊具>のシグニ1枚を探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
起:あなたのエナゾーンからシグニ1枚を場に出す。

肆ノ遊姫 ベイゴマ /シグニ/レベル4
常:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニを2体までバニッシュしてもよい。その後、この効果でバニッシュしたシグニと同じ数だけエナゾーンからカードを手札に加える。


下の二つは似たような役割を持つ。
肆ノ遊 ジャグジム /シグニ/レベル4
常:あなたのシグニ1体が効果によって場に出るたび、あなたは(緑)を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のパワー15000以上のシグニ1体をバニッシュする。(このシグニが効果によって場に出たときも発動する)
常:このシグニがあなたのエナゾーンから手札に移動したとき、あなたは手札からレベル4のシグニ1枚をダウン状態で場に出してもよい。

参ノ遊 クルミド /シグニ/レベル3
常:このシグニがあなたのエナゾーンから手札に移動したとき、あなたは手札からレベル3のシグニ1枚をダウン状態で場に出してもよい。



具体的な手順は、

①ベイゴマと任意のシグニ2体を並べ、アタックフェイズに移る。
②先にベイゴマ以外のシグニでアタックして、正面の相手シグニをどかす。
③ベイゴマでアタックする。
④ベイゴマの誘発効果で他2体をバニッシュし、エナゾーンからジャグジムとクルミドを手札に回収。
⑤回収したことによってジャグジムとクルミドの効果が誘発。手札からシグニ二体をダウン状態で場に出す。
⑥JOKERの効果でその2体のシグニをアップさせ、空いている正面にアタックする。

というもの。
こうやって書いてもまだ少しわかりづらい。。

簡単に言えば、相手にトドメの一点を与えられるランサーの様なもので、やっていること自体は非常に強い。
ベイゴマさえ対処すれば凌げるようにも見えるが、JOKERの起動型能力でエナゾーンからベイゴマが何度でも場に戻ってくるため、結局1ターン稼いだだけにしかならない。
さらに、⑤でジャグジムの効果が誘発した際に、手札から二体目のベイゴマを場に出す事で④~⑥の工程をもう一度繰り返し、状況次第で追加の四点六点と思わぬ大ダメージを発生させるだけの爆発力もある。
相手にする側からすれば、常に油断できない、かといって防ぎ続ける事が非常に困難な厄介な攻勢になる。

ただし、このギミックには弱点もある。エナが掛かり過ぎることだ。
アイヤイJOKERの誘発型能力には一回使うごとに2エナが必要で、もし六回なら12エナ。これでは、対戦相手のライフより先にアイヤイ側のエナが尽きてしまうことになる。


そこで、アイヤイデッキの大半は、専用スペルである光輝を5枚目のキーカードとして採用し、この問題を解決を図っている。

光輝 /スペル/(緑)
このターン、あなたのシグニ1体がアタックするたび、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。


光輝を撃ったターン、シグニがアタックするたびにエナチャージされる。通常のデッキであればシグニでの攻撃は多くても3回が限界だが、7回8回と連続攻撃を繰り出すアイヤイデッキであればその分大量のエナを弾きだすことが可能となる。
アタックにエナが掛かるのでいっぱいアタックすると書くと矛盾しているように見えるが、ターン内に出来る限りアタックし続け光輝の利得を最大化する、というのがアイヤイデッキの主要な戦術となっている。

しかし、このような戦術をとることで新たな問題も発生してくる。
一つは、相手の妨害に対する耐性が弱くなってしまうこと。アイヤイというルリグ自体がエナゾーンからのカード回収を得意技としているため、先ほども述べたようにベイゴマをバニッシュなどで対処されてもその次のターンには何事もなかったかのようにベイゴマを復活させ、相手に延々と対処を迫ることができる。
しかし、光輝という前準備をはさむ事によって、ベイゴマが対処された場合、1エナと光輝というキーカードを1枚浪費したことになる。アイヤイは攻撃力に優れる反面、アドバンテージを稼ぐ手段に乏しいためこれはなかなか手痛い損害と言える。
そのため、光輝を採用するようなタイプの場合、相手に妨害アーツのエナを与えないため、アイヤイ側の序盤の動きは基本無殴りとなる。
アイヤイと対する場合、相手が序盤に殴ってこないようであれば(大抵の場合はそうだろうけど)ワンショットキルを警戒し、こちらも不用意にエナを与えず体勢が整うまでは様子見すべきだろう。

もう一つの問題は、1ターンに追加攻撃を3回以上行う場合、手札のベイゴマとエナゾーンのジャグジムを消費してしまうことだ。
これについては少し説明が必要だと思う。
例えば、ベイゴマが場に、ジャグジムとクルミドがエナゾーンにある状態で、ベイゴマがアタックをした。隣りの二体のシグニがバニッシュされ、代わりにジャグジムとクルミドが手札に回収され、それぞれの誘発能力でジャグジムとクルミド自身を場に出し追加のアタックを行った。相手のターンに、場にいた3体のシグニは相手のシグニのアタックによりバニッシュされエナゾーンに移動した。そして、次の自分のターン、JOKERの起動型能力によりベイゴマを場に戻した。
上記は追加攻撃を1セット(2回)行うパターンだが、アタックの前後でベイゴマやジャグジムの位置が最終的に元に戻っている。

では、1ターンに2セット追加攻撃をする場合どうなるか。(机にカード並べて試した方が良いと思う。)
ベイゴマAがアタックをし、ジャグジムAとクルミドが手札に回収され、手札にあった二体目のベイゴマ(B)とクルミドが場に出される。ベイゴマBのアタックによりベイゴマAはクルミドとともにバニッシュされてしまう。ベイゴマBの誘発でジャグジムBとクルミドが回収後、そのまま場に出され3回目と4回目の追加攻撃を行なった。返しに自分のシグニは相手シグニによりバニッシュされ、さらに次の自分のターンにベイゴマAをJOKERで場に戻した。
このとき、最初手札にあったベイゴマBはエナゾーンに、エナゾーンにあったジャグジムAは手札に移動してる事がわかる。
追加攻撃を1セット繰り返すたびに手札のベイゴマとエナのジャグジムを交換しているような形になり、手札のベイゴマかエナのジャグジムのどちらかが尽きれば連続攻撃の続行は不可能となる。
もちろん、エナが足りなくなっても連続攻撃はストップしてしまう。


つまり、アイヤイデッキがワンショットキル(最初の三回+追加八回攻撃)を目指す場合、以下の3つの条件をクリアしなくてはならないのだ。
A:場と手札にベイゴマが4枚ある
B:エナゾーンにジャグジムが4枚ある
C:合計16エナある

これらの条件を満たすため、あるいは一部の役割を肩代わりさせるため、各種のサポートカードがデッキに投入される。


緑肆ノ遊 メリゴラン /レゾナ/レベル4
[出現条件] 【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く
常:このシグニがアタックしたとき、あなたのエナゾーンからカード1枚を手札に加えてもよい。
常:このシグニがバニッシュされたとき、あなたのエナゾーンからカードを2枚まで手札に加えてもよい。
出:あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。


メリゴランがアタックした時と、ベイゴマの能力によってバニッシュされた時とで、エナゾーンから合計3枚のカードを手札に加える事が出来る。
主にエナチャージされてしまったベイゴマと、後述するナワトビを回収することで条件の緩和の一助になる。


緑肆ノ遊 カラシャ/レゾナ/レベル4
[出現条件]【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ3体をあなたの場からトラッシュに置く
常:このシグニが場を離れたとき、あなたのルリグデッキからレベル3以下の<遊具>のレゾナ1体を出現条件を無視して場に出す。
出:あなたのエナゾーンからシグニ1枚を場に出す。

緑参ノ遊 カップ/レゾナ/レベル3
[出現条件] 【メインフェイズ】レゾナではない<遊具>のシグニ2体をあなたの場からトラッシュに置く
出:あなたのデッキから<遊具>のシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。


カラシャをベイゴマでバニッシュすることで、ルリグデッキからカッブを、カッブが場に出た時の誘発でデッキからベイゴマを呼んでくる事が出来る。
このコンビを採用するメリットは、デッキに埋もれているベイゴマをサーチ出来る点、1セット目の追加攻撃にエナとジャグジムが不要な点、一体目のベイゴマの誘発で回収するカードをジャグジムクルミド以外から選べる点の3つ。
ワンショットキルの条件も、
A:場に1枚、手札かエナに計2枚、デッキに1枚ベイゴマがある
B:エナゾーンにジャグジムが3枚ある
C:合計12エナある
と、大きく緩和される。
デメリットはルリグデッキを2枠圧迫することと、にも関わらずベイゴマがデッキに無くなった場合死に札になるリスクがあること。


極拳 ニャローブ /シグニ/レベル4
常:このシグニのパワーはあなたの場にある他の<アーム>のシグニ1体につき+1000される。
常:あなたの<アーム>のシグニ1体がバニッシュされたとき、シグニ1体をアップするかダウンする。
出(白):あなたのデッキからカード名に《拳》を含むシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


追加のベイゴマとして、ニャローブを採用しているレシピは特に多い。
ベイゴマにバニッシュさせることで、ベイゴマをアップさせ追加攻撃に移ることが出来る。
通常の追加攻撃は1セット2回までだが、ニャローブをかませた場合はベイゴマもアップ状態のため1セット3回の攻撃が可能となる。
また、場にベイゴマとニャローブ、手札にもう1枚のニャローブがあれば、3点+3点+2点の計3セットの追加攻撃で8点分削りきる事ができ、ジャグジム1枚分を節約する事ができる。
アーツ枠を圧迫しない点と、バーストが強力な点は優れているが、色事故のリスクが付きまとう。


上記2枚と1組は連続攻撃の始動時に場にいる必要があるため、併用することができない。
プレイヤーによって採用しているカードが違う事多い部分だ。


また、Cの条件を緩和するため以下のカードも数枚投入される。

三剣 /スペル/(緑)
あなたのデッキの上からカードを3枚エナゾーンに置く。あなたはこのターン、アーツとスペルを使用できない。


手札1枚とエナ1枚使用してエナを3枚。簡単にアドバンテージを稼げる。
特にアイヤイは序盤することもないのでデメリットも気にならない。

参ノ遊 ナワトビ/シグニ/レベル3
常:あなたのシグニ1体がダウン状態で場に出るたび、そのシグニをアップする。(このシグニがダウン状態で場に出たときも発動する)


クルミドの誘発の際に、クルミドの代わりに場に出すことで、JOKERの起動型能力二回分のエナを節約できる。
エナのクルミドと手札のナワトビを交換する形になるので、クルミドがエナゾーンに2枚以上あるときでなければ使えない。


以上が、現在のアイアイデッキの主なパーツとなる。
まだ試していないが、26日発売のウィクロスマガジンに付録カード、一蓮托生も今後は使われることになりそう。

一蓮托生 /アーツ/(緑)
使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】
以下の2つから1つを選ぶ。
①あなたのデッキからカードを2枚まで探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
②あなたのエナゾーンから対戦相手の選んだシグニ1枚を場に出す。(ルールや効果によって場に出すことのできないシグニが
選ばれた場合、何も起きない)


特に、上のモードでジャグジムをエナゾーンに放り込めることが重要で、ワンショットキルの条件がかなり緩和されるのではないかと思う。


アイヤイを相手にする場合もっとも重要な事は、まず相手にエナをためさせないこと。
エナチャージしたジャグジムを、グロウコストに使わざるを得ないような状況に持ち込めればかなり有利となる。
一度有利な状況を作り出した後は、こちらの防御アーツが尽きないうちに倒しきるようにする。

また、ベイゴマを対処できるバーストが埋まっていれば、連続攻撃がいったん止まるのでサーチ時に枚数を確認しておくと見通しを立てやすくなる。
ブラックコフィンを採用しているのであれば、光輝を消せばワンショットの危険はかなり薄まる。

簡単に、といいつつえらく長文になってしまった。。
現状は、やや動きに不安定な面があるため選択するプレイヤーは少ないが、今後パーツがそろえば無視できない存在になるかもしれない。

《創世の巫女 マユ》だって
いつの間にか白のLR枠が判明していたみたい。
http://blog.livedoor.jp/oregairu/archives/42452409.html

《創世の巫女 マユ》
白 ルリグ 
レベル5 リミット12
グロウコスト 0
ルリグタイプ タマ/イオナ
グロウ:あなたのルリグデッキから<タマ>または<イオナ>のルリグ1枚を公開し、それをあなたの場のルリグの下に置く
出:あなたのルリグトラッシュからすべてのルリグをこのカードの下に置き、すべての白と黒のアーツをルリグデッキに戻す。
起:エクシード1:ターン終了まで、対戦相手のすべてのシグニは能力を失う。
起:エクシード5:あなたのエナゾーンからすべてのカードをトラッシュに置き、あなたの手札をすべて捨てる。あなたはこのターンの次に、追加の1ターンを得る。


いろいろド派手!
追加ターンを得る効果がWIXOSSに登場したのは初めてのことなので、実際に使ってみないと強さははっきり分からないけど、見た目だけでもすごく強そう。
ゲームの性質上、こちらが攻勢に出るほど相手のエナが溜まる=相手の行動回数が増えるので、マジック・ザ・ギャザリングにおける時間のねじれのような一方的感は無いかもしれない。
ただ、WIXOSSをシンプルに言えば相手の空いてる場を何回殴れるかというゲームなので、1ターン目にシグニをどかして追加ターンでそこをもう一度殴れるというのは強力極まりないように思える。

それがルリグデッキ枠を2枚食い潰して、エナと手札をすべて捨てるのに見合うのかという部分に検証が必要かもしれないけど。



このルリグはタマでもイオナでもあるので、どちらのデッキにも入る。
いずれも常に大会上位に食い込むアーキタイプで、その双方で使われる可能性があるというのだから環境に与える影響は計り知れない。普通に5弾のトップレアだと思う


どちらのデッキで使う場合でも、コスト用のルリグ枠を有効に使いたいね。
例えばアルテマメイデンとの二刀流にして、手札にサーバントだぶついたときはアルテマ優先にするとか。

個人的にはタマで使う方が良いと思う。
アークゲインのお陰で追加ターンを相手に妨害される心配がなくなる。
もし自分がマユを使ってデッキを組むならこんな感じ。


ルリグデッキ 10枚
三日月の巫女 タマヨリヒメ
半月の巫女 タマヨリヒメ
流星の巫女 タマヨリヒメ
弦月の巫女 タマヨリヒメ
十六夜の巫女 タマヨリヒメ
紅蓮の巫女 タマヨリヒメ
創世の巫女 マユ
創世の巫女 マユ
ゼノゲート

メインデッキ 40枚
4 先駆の大天使 アークゲイン
36 なんでもいい


マユにグロウしたターンに相手の場を掃除してからの、追加ターン×2で合計8回本体アタック。
アーツが1枚しか入らないので潤滑油としてゼノゲートを。というか追加ターン中に撃てるアーツがこれしかなかった。
ジェスカイの隆盛コンボ(スタンダード)
ジェスカイの隆盛コンボ(スタンダード)
『ジェスカイ隆盛拳』と名づけてはどうだろう。(弱めの提案)



それはそうと、タルキール発売週のSCGで11位に食い込んでいた隆盛コンボの話題。リストをご存知の方も多いでしょう。(http://www.happymtg.com/decks/view/D070199

モダンでも話題になっていたので改めて説明の必要も無いだろうけど念のため動きを解説すると、マナクリ2体と隆盛がある状態で1マナスペルを唱えると、マナを増やしながら山札を掘り進められる。
途中、撤回のらせんで相手の場を一掃しつつ、隆盛の効果で大きくなったマナクリで殴って勝ち。
ちなみに贈賄者の財布など0マナファクトがあると無限に突入する。


友人が試しに組んでいたので見学してたけど、隆盛さえ手札にあれば面白いように回る。邪魔がなければ、大体4-5ターンでコンボが決まっていた。


今週末はPTタルキールだけど、こういうデッキがプロの手でより洗練されて、大会をかき乱すような存在になると面白くなりそう。




ところで、僕がこの手のコンボデッキを使う場合、コンボパーツを引かないときのサブを仕込むようにしている。
今のところいいなあと思うのは、ナーセット。


Narset, Enlightened Master / 悟った達人、ナーセット (3)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) モンク(Monk)

先制攻撃、呪禁
悟った達人、ナーセットが攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはこのターンに悟った達人、ナーセットにより追放された、クリーチャーでないカードをそれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
3/2


・マナクリ2体いれば4ターン目には出せる。(土地を切り詰めているので安定はしないけど)
・殴って隆盛が捲れれば言うことないけど、その他、時を越えた探索や神々との融和などヒットゾーンが大きい。
・相手がコントロールならドラゴンのマントルつけて殴り勝ちにいける。




別のリストはまた構成が違ってたりので、まだまだ発展途上のデッキだと思う。
時間があるときに自分なりに組んでみよう。

しかし、空っぽのサイフを無限に投げつけられるマナクリさんも大変だな。


時を越えた探索入り青黒コントロール(スタンダード)
帰りの電車で暇つぶしに考えた。


土地 27
1 静寂の神殿
4 欺瞞の神殿
1 陰鬱な僻地
4 溢れかえる岸辺
4 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ
4 島
4 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

クリーチャー1
1 予知するスフィンクス

スペル 32
4 思考囲い
1 蔑み
4 胆汁病
4 英雄の破滅
1 悲哀まみれ
1 危険な櫃
1 否認
2 雲散霧消
4 解消
4 ジェイスの創意
4 時を越えた探索
1 リリアナ・ヴェス
1 奈落の総ざらい


財布に大ダメージ!

デッキの動き解説:ドローゴーして、5T目に時を越えた探索かジェイスの創意を撃つ。



来るであろうパワーカードぶつけ合い環境において、あえて2色にまとめるメリットはあるのかという疑問は当然あると思う。それについて回答すると、

1.フェッチがいっぱい詰める。
これにより、時を越えた探索を筆頭とする探査カードのポテンシャルを十分に発揮させることが出来る。しかも、都合がいいことに青黒であればアーボーグを積めるので、もってくる沼が無い!なんて日も安心。

2.胆汁病を2T目に構えることができる。
現在のスタンダードのカードプールには、十分なカードパワーを持った2マナ除去は数えるほどしかない。稲妻の一撃、マグマの噴流、そして胆汁病。
3色ではダブルシンボルの胆汁病を2T目に放つのは困難。つまり赤は使いたくないけどコントロールは使いたいって場合は、青黒コンしかないってこと。


…ちょっと無理があるかな。
というかフェッチ痛すぎてジェスカイテンポに逆立ちしても勝てなさそう。


包囲サイ

2014年9月18日 TCG全般
包囲サイ
脳内デッキを組もうにも仮想敵がいないと捗らない。
何個か環境にいそうなデッキを仮組みしてみる。

①アブザン・ミッドレンジ
クリーチャー 24
4 森の女人像
3 羊毛鬣のライオン
4 クルフィックスの狩猟者
2 オレスコスの王、ブリマーズ
4 包囲サイ
3 世界を喰らう者、ポルクラノス
4 風番いのロック

スペル 11
3 抑圧的な光線
3 払拭する光
3 アブザンの魔除け
2 太陽の勇者、エルズペス

土地 25
4 砂草原の城塞
4 吹きさらしの荒野
3 コイロスの洞窟
3 ラノワールの荒原
1 疾病の神殿
1 静寂の神殿
2 豊潤の神殿
3 森
3 平地
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

多分次期トップメタ。
しっかし軽量除去の選択肢どれも弱すぎるなぁ・・・。(消耗する負傷のほうが良かったかなあ?)


②赤単
クリーチャー 25
4 火飲みのサテュロス
4 鋳造所通りの住人
3 僧院の速槍
4 戦名を望む者
4 国境地帯の匪賊
4 ゴブリンの熟練扇動者
2 鍛冶の神、パーフォロス

スペル 13
4 軍族童の突発
3 マグマのしぶき
3 稲妻の一撃
3 かき立てる炎

土地 22
22 山

最初バーン組もうと思ったけど全然火力の枚数が足らなかったのでビートにした。
いわゆるチンストリートデッキ。
友人が軍族童の突発に注目してたけど、実際どうなんだろう。


③マルドゥトークン


・・・
デッキ考えてたら頭沸いてきた。スタンダードのことはひとまずおいといて、目前のPTQのためにリミテのこと考えよう。。
血の暴君、シディシ
ネット見てたら、新環境スタンのシディシ入りドレッジを何人かが考えていた。
墓地を肥やせるし、クリーチャーの多いドレッジなら誘発の成功率も高い。ドレッジにぴったり。
自分も前々環境でドレッジ使っていたのでちょっと真面目に考えよう。

当時のレシピ。●がスタン落ちするカード。
クリーチャー 30
4 エルフの神秘家
2 死儀礼のシャーマン ●
3 森の女人像
4 サテュロスの道探し
4 ロッテスのトロール ●
4 ニクスの織り手
4 夜の咆哮獣
3 ゴルガリの死者の王、ジャラド ●
2 影生まれの悪魔 ●

スペル 8
2 神々との融和
4 忌まわしい回収 ●
1 究極の価格 ●
1 エレボスの鞭

土地 22
4 草むした墓 ●
3 疾病の神殿
7 沼
8 森


他のカードはともかく、ロットロとジャラドと影生まれは代用が効かないカード。
三者ともデッキ内におけるユニークな役割を持ちながら、もうひとつの役割として回避能力しかりライフルーズしかりで突破役をも担っていた。
そういうわけでたぶん空いた枠に血の暴君、シディシを突っ込むだけでは補えそうにない。


ひとつのアプローチとしては授与カードなど回避能力手段を追加して、突破力を補う方法。
前の環境から、責め苦の伝令を入れてるリストはあったけど、それに加えて何枚か採用。今回青をタッチしていることで、空想の原型なんかも候補に挙がるかもしれない。
2ターン目女人像経由の3ターン目シディシ。伝令を授与してシディシでアタック。6点を通しながら地上はゾンビで固められ、なかなか嫌らしい動きに見える。
ただ、授与というシステムそのものが早いデッキ相手には弱く、時期環境でも赤単の類のビートが隆盛するのなら何も出来ずにぼこぼこにされる展開も大いにありうる。


もうひとつ考えたのは探査カードをいくつか採用して、一点突破型のデッキから脱却して通常のミッドレンジ寄りにする方法。探査は夜の咆哮獣等とのアンチシナジーが気になるけど、クリーチャーカードばかりが墓地に落ちるわけではないので数枚程度ならそれほど問題ないかと。
とはいえ探査スペルがクリーチャー枠を圧迫するとシディシの誘発が安定しなくなり、バランスが難しい。90%なら生物32枚、85%なら28枚、80%なら25枚。探査スペルは何を採用すべきか?少ないスペル枠にどうやってコントロール手段を組み入れようか?で、いろいろ考えてみたけど結局デッキの形にならず。


ふとどこかでシディシとフィナックスのシナジーを考察していたのを思い出して、いっそのことコンボ型にしてみる。

土地22
4 華やかな宮殿
4 ヤヴィマヤの沿岸
2 神秘の神殿
4 ラノワールの荒原
2 疾病の神殿
2 汚染された三角州
2 島
2 沼

クリーチャー30
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
4 サテュロスの道探し
3 脳蛆
4 ニクスの織り手
4 夜の咆哮獣
4 血の暴君、シディシ
2 欺瞞の神、フィナックス
1 イニストラードの魂

スペル8
4 神々との融和
3 時を越えた探索
1 召喚の調べ


弱そう…w


血に染まりし勇者
次の環境は黒ウィニー作ってみようかなーと思って晴れる屋覗いたら、血に染まりし勇者が700円でも売り切れてた。
みんな考えることは同じなんだな。

最初はこんな感じでデッキ回そうかと。
クリーチャー28
4 血に染まりし勇者
4 苛まれし英雄
4 節くれの傷皮持ち
4 マルドゥの頭蓋狩り
4 刃の隊長
4 饗宴の主
4 モーギスの匪賊

スペル11
4 思考囲い
4 ひどい荒廃
3 潰瘍化

土地21
11 沼
2 平地
4 マナの合流点
4 コイロスの洞窟


刃の隊長をタッチしてまで使う価値があるのか?とかスペル多過ぎじゃね?とか疑問に思うので、実際に試してみる予定。
いちお、隊長は自身もパワー3だし、勇者、英雄、頭蓋狩りを強化できるので森ガールを突破できる。ひどい荒廃と潰瘍化はクルフィックスの狩猟者を突破する用でちょっと多めに採用。
時期スタンはこの2枚が環境のキーになってくるだろうし。



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